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Hello world - Game Loop

// Ver.1 - Easy Loop --------------------------------------------------- while( true ) {   processInput();   update();   render(); } // Ver. 2 - Add Time and FPS --------------------------------------------------- MS_PER_FRAME 16 //60 FPS == 16 millisecondi per frame   while( true ) {   double  start  =  getCurrentTime();   processInput();   update();   render();   sleep( start  +  MS_PER_FRAME  -  getCurrentTime ()); }

Hello world - Unity - Code guidelines

Di seguito alcune considerazioni piu’ specifiche sul codice, unity e l’organizzazione del lavoro. Stile, convenzioni indentazione Legenda: Da non fare assolutamente Forse, ma meglio persarci bene Ok Pattern and practices Variabili pubbliche (escluse readonly e const) Iteratori a frame time (sono piu’ lenti e allocano, usate i for a frame time, possibilmente) Over-Engineering (Unity e’ un framework ad altissimo livello. E’ molto raro che vi troviate a scrivere architetture complesse di componenti, almeno in una prima fase. Se sentite la necessita’ di usare tante classi da subito e strutture complesse, con buona probabilita’ esiste una soluzione piu’ semplice, magari gia’ implementata nel framework) Statement e modificatori esotici : GOTO, ref & out parameters, tutte cose che rompono incapsulamento e OOP. Evitare! Reflection: macigno sulle performance, inutile nel 99% dei casi (salvo che scriviate un IDE o un sistema di IoC). Vietatissima [De]Alloc...

Hello world - Rimozione delle superfici nascoste - Appunti

Rasterization -  HSR descrivere il problema ed elencare le strategie e quindi gli algoritmi La computazione avviene in aritmetica intera, e le operazioni sono “per pixel” (pixel bound). Non tutti i poligoni sopravvissuti, però, devono essere disegnati. Alcuni possono non essere visibili dall’osservatore perché nascosti (totalmente o parzialmente) da altri poligoni. • Problema: dati un insieme di poligoni in 3D ed un punto di vista, si vogliono disegnare solo i poligoni visibili (o porzioni di essi). Ogni poligono si assume essere piatto ed opaco. • Vi sono essenzialmente due approcci: – object-precision: l’algoritmo lavora sui poligoni stabilendo relazioni di occlusione reciproca. Il costo `e quadratico nel numero dei poligoni. Però la precisione `e elevata (precisione macchina). – image-precision: l’algoritmo stabilisce occlusioni a livello del pixel. `E più veloce ma la precisione `e limitata. • La rimozione delle superfici nascoste (Hidden Surface Removal, HSR) vien...

Hello world - Elenco Software & Tools

Ecco un piccolo elenco degli strumenti che utilizzo di solito: CMake Gimp Git Inkscape LibreOffice LyX Notepad++ Skype TortoiseGit WinMerge Visual Studio E voi cosa usate?